تحلیل بازار پس از فروش سوپرسل
سالهاست که تحلیلگران پیشبینی میکنند حوزه طراحی و تولید بازیهای ویدئویی ویژه دستگاههای الکترونیکی همراه با رشد خیرهکننده خود میتواند به عنوان نیرویی غالب و پیشران در صنعت گیمینگ مطرح شود و حالا با انتشار خبر خرید 10 میلیارد دلاری سوپرسل، شرکت سازنده عناوین مطرحی مانند کلش آو کلنز و یا کلش رویال توسط شرکت سرمایهگذاری چینی Tencent، متوجه عظمت این سطح از بازار و یا حداقل وسعت تفکر موجود در آن خواهیم شد.
همانطور که میدانید Tencent به ازای خرید 84 درصد از سهام شرکت فنلاندی سوپرسل (که در مالکیت سافتبانک ژاپنی قرارداشت) 8.57 میلیارد دلار پرداخت کرده تا ارزش نهایی قرارداد خرید این استودیو فعال در حوزه توسعه بازیهای دستگاههای الکترونیکی همراه به 10.2 میلیارد دلار برسد.
با این تفاسیر، ارزش قرارداد خرید این شرکت که تولید چهار عنوان مطرح را در کارنامه خود دارد، بیش از دوبرابر ارزش مجموع قرارداد شرکت Mojang توسعهدهنده بازی ماینکرفت (که در سال 2014 میلادی با قیمت 2.5 میلیارد دلار توسط مایکروسافت خریداری شد) و شرکت Oculust فعال در حوزه تولید محصولات واقعیت مجازی (که در سال 2014 میلادی با قیمت 2 میلیارد دلار توسط فیسبوک خریداری شد) خواهد بود.
در مقایسه با روند حاکم در خارج از صنعت بازیهای ویدئویی نیز سوپرسل رقم فروشی تقریبا دو برابر بیشتر از قیمت مجموع خرید یوتیوب و LucasFilm را ثبت کرده است. تنها خرید ثبت شده در حوزه بازیهای ویدئویی که تا حدودی به قرارداد اخیر سوپرسل نزدیک بوده، خرید شرکت سازنده بازی Candy Crush Saga توسط اکتیویژن است که البته بازهم در آن نام یک استودیوی متمرکز روی توسعه بازیهای ویدئویی ویژه دستگاههای الکترونیکی همراه به چشم میخورد. این حرکت اکتیویژن، قراردادی 5.9 میلیارد دلاری را رقم زد که عناوین مطرحی مانند Call of Duty، Overwatch و Destiny به هیچ وجه توانایی ثبت آن در حوزه بازیهای ویدئویی ویژه کنسولهای بازی و رایانههای شخصی را نخواهند داشت.
با این وجود، موفقیت سوپرسل با عرضه کلش آو کلنز، کلش رویال، بوم بیچ و هی دی، به مراتب فراتر و عمیقتر است.
درک ارزش بازار بازیهای ویدئویی ویژه دستگاههای الکترونیکی همراه، در توجه به واقعیتی ساده یعنی تعداد زیاد گیمرهایی که در سراسر جهان گوشیهای هوشمند خود را به عنوان کنسولهای کوچک بازی همراه خود دارند نهفته است. سوپر سل مدعی است چیزی بیش از 100 میلیون کاربر، روزانه از چهار عنوان یادشده استفاده میکنند که این رقم، کمی پایینتر از 10 درصد از مجموع گیمرهای همراه فعال در سراسر جهان است. این در حالی است که در مقام مقایسه، اگر یک عنوان ویژه کنسولهای بازی 100 میلیون کاربر داشته باشد، مطمئنا فروش این عنوان به 50 درصد از مالکان آن در سراسر جهان رقم خورده است.
اگرچه بازار بازیهای ویدئویی ویژه رایانههای شخصی نیز درآمد بالایی را در سراسر جهان به ثبت رسانده، اما این روزها بازار عناوین عرضه شده در دسته نبردهای آنلاین چند نفره (MOBA) و یا عناوین آنلاین چندنفره با قابلیت حضور همزمان میلیونها گیمر از سراسر جهان (MMO)، در مقایسه با عناوین سنتی یعنی بازیهای تکنفره و یا رقابتهای آنلاین مستقیم، محبوبیتی به مراتب فراتر بدست آوردهاند.
نکته مهم آنکه بازار آسیا در این تغییر روند، بازیگر اصلی به حساب میآید و همین امر توجیهی است بر صرف هزینه بالا در خرید سوپرسل توسط Tencent. در مطالعه جدیدی که توسط وبسایت Digi-Capital به چاپ رسیده، اینچنین عنوان شده که بازار آسیا تا سال 2018 میلادی چیزی در حدود 50 درصد از درآمد موجود در حوزه بازیهای ویژه دستگاههای الکترونیکی همراه را به خود اختصاص خواهد داد و درآمد باقیمانده نیز بین اروپا و آمریکای شمالی تقسیم خواهد شد. بر مبنای این گزارش، ارزش کلی بازار بازیهای ویدئویی ویژه دستگاههای الکترونیکی همراه تا دو سال آینده به 45 میلیارد دلار خواهد رسید که این رقم، 40 درصد از مجموع ارزش کلی بازار گیمینگ را تشکیل خواهد داد.
درنظر داشته باشید که این آمار و ارقام در مقایسه با نوسان آماری که در یک دهه گذشته در این سطح از بازار شاهد بودیم، به مراتب تاثیرگذارتر خواهد بود. با این وجود، گیمرهای دیگر نیز نباید نگرانی در خصوص کاهش تمرکز روی پلتفرمهای مورد علاقه خود داشته باشند.
Digi-Capital اینگونه تخمین میزند که عناوین ویژه کنسولهای بازی و رایانههای شخصی نیز در چندسال آینده با افزایش درآمد همراه خواهند بود. این در حالی است که پیشبینی منتشر شده از سوی اکتیویژن نیز بر همین روند تاکید دارد.
در نهایت میتوان اینچنین نتیجه گرفت که قرارداد اخیر سوپرسل نشان از تبدیل بازار ویژه بازیهای ویدئویی دستگاههای الکترونیکی همراه به اولویت اول سرمایهگذاران فعال در حوزه گیمینگ دارد، اما همانگونه که اشاره شد، این امر به معنای از بین رفتن تمرکز روی دیگر حوزههای فعال این بازار عظیم نخواهد بود.
منبع آی تی ایران